segunda-feira, 30 de outubro de 2017
domingo, 29 de outubro de 2017
Atchim perde para Surgical Goblin na final da King´s cup 2
Atchim perde para Surgical Goblin na final da King´s cup 2 valendo 200,000 reais
Informações da live: https://www.youtube.com/watch?v=HOSA-m0UKmM
Informações da live: https://www.youtube.com/watch?v=HOSA-m0UKmM
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Surgical goblin |
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Atchim |
Assista a King’s Cup 2 AO VIVO (Dia 2)
O Desafio da Copa do Rei esta acontecendo no Clash Royale, nele vocês
podem jogar com decks pré-definidos e o resto vocês já sabem! Mas o q e
poucos estão sabendo é que teremos a transmissão ao vivo de um Torneio
envolvendo Youtubers de Clash Royale e jogadores selecionados neste fim
de semana.
O Torneio Copa do Rei (King’s Cup) começa às 14hrs aqui no Brasil e terá transmissão ao vivo pelo canal do Clash Royale Brasil. Para saber mais informações de quem serão os youtubers participantes, apresentadores que vao representar a comunidade br e muito mais, acesse o link abaixo:
https://youtu.be/HOSA-m0UKmM
O Torneio Copa do Rei (King’s Cup) começa às 14hrs aqui no Brasil e terá transmissão ao vivo pelo canal do Clash Royale Brasil. Para saber mais informações de quem serão os youtubers participantes, apresentadores que vao representar a comunidade br e muito mais, acesse o link abaixo:
Torneio Copa do Rei 2 AO VIVO (Dia 2)
Assista abaixo a transmissão ao vivo do Torneio, que vai acontecer sábado e no domingo:https://youtu.be/HOSA-m0UKmM
sábado, 28 de outubro de 2017
Os 3 Decks do Metagame de Clash Royale
Rock, Paper, Scissors – The 3 Decks of the Metagame
O texto abaixo foi criado há mais de 1 ano, um mês após o jogo ter sido lançado. Muito pouco mudou com relação aos 3 arquétipos principais, temos novas subcategorias devido as novas cartas, porém, os 3 continuam sendo a espinha dorsal do jogo.
Jokenpo – Os 3 Decks do Metagame
Ei gangue! ‘The_RumHam’ está aqui para falar sobre o metagame do Clash Royale.As pessoas frequentemente falam sobre o meta em termos de unidades específicas, como “é um meta do Príncipe” ou “todos usam Lápide”, mas isso pode ser uma compreensão superficial do que realmente acontece sob as escolhas de cartas individuais.
“De forma genérica, metagame pode ser definido como qualquer estratégia, ação ou método utilizado em um jogo, que vai além do escopo das regras preestabelecidas.”
O metagame tem a ver com a proporção de pessoas que estão buscando diferentes linhas de jogo para vencerem no jogo. Enquanto as escolhas individuais de cartas é importante, é ainda mais importante entender a sequência fundamental das interações em que cada estilo de jogo está tentando impor ao outro.
Não importa o Deck que você está usando, entender o metagame estratégico ajuda você a tomar melhores decisões e vencer mais duelos.
O Metagame do Clash Royale divide-se em 3 categorias. São agrupamentos de vários Decks por seus métodos de ganhar o jogo, você provavelmente jogou contra cada categoria várias vezes:
Beatdown (Desce a Lenha) – Combate você do seu lado, derrubando suas Torres.
Control (Controle) – Espera que você faça uma ação, luta contra você no lado dele da arena, um combo pode derrubar a sua Torre.
Siege (Cerco) – Permanece no seu lado, pressionando você a ir para o lado dele da arena ou perder uma Torre.
Os melhores Decks se concentram na criação de linhas de jogo para reforçar uma única estratégia. Quando você está construindo Decks, pergunte-se qual dos estilos de jogo acima se adequa a você e tente selecionar cartas que ajudem essa estratégia. Não jogue somente na defensiva, por exemplo, se você quiser usar Decks Beatdown, uma vez que a defesa não ajudará a derrubar as torres inimigas.
Beatdown
Primeira escolha, a primeira estratégia com a qual todos começamos. Chegam pela ponte e derrubam sua torre, geralmente ganhando em combate.Decks Beatdown são proativos, gastando seu Elixir em Tropas que geram uma boa e grande relação de custo por dano se não for parado corretamente. Colocam pressão sobre o outro jogador para que ele reaja, e ao longo do jogo se adaptam às defesas do adversário.
Decks Beatdown são preenchidos com misturas de diferentes Tropas com a intenção de criar ondas sinérgicas que causam muito dano às Torres. Um exemplo inicial é Gigante e Mosqueteira. Individualmente, nenhuma das unidades é particularmente ameaçadora. Mas juntas podem esmagar uma Torre e defender tropas. Encontrar tropas que trabalham juntas e abusar de suas interações são a chave para um Deck bem-sucedido de Beatdown.
Sejam ondas de baixo custo (Goblins + Goblins Lanceiros) ou ‘superpushes’ que custam 10+ Elixir (Golem + Mago), são criadas para forçar um counter (contra ataque) específico. Se o adversário não pode contrariar sua onda de ataque, a Torre dele vai cair.
Alguns Decks Beatdown tentam forçar esse resultado jogando varias cartas do mesmo estilo deixando o oponente sem contadores, enquanto outros são diversos em seus tipos de cartas para se adaptar ao que o adversário mostra.
Não se deixe enganar – Decks Beatdown podem ter uma estratégia complexa e satisfatórias para jogar!
Exemplos:
Decks de enxame (swarm) são preenchidos com cartas que fazem uma péssima troca contra as Flechas. Mas quando o seu Deck tem 6+ cartas de enxame e o Deck inimigo possui apenas 1 carta de Flechas, há muitas oportunidades para pegá-lo sem o seu feitiço de confiança.
Decks ‘Superpush’ jogam tanques caros atrás da Torre do Rei, completando com tropas de apoio ao chegarem na ponte. Isso cria uma onda de 13+ Elixir, que é difícil de counterar mesmo com a barra Elixir completa.
Controle
Esses Decks são a reação natural para ver como funcionam as trocas
(de Elixir) no Clash Royale. A primeira vez que você usa Lápide num
Príncipe ou as Flechas em uma Horda de Servos, seus olhos brilham e você
pensa “e se fizer isso durante o jogo inteiro!?!?” Acontece que você
pode!Bem-vindo aos Decks de Controle, onde você combate ataques inimigos com trocas positivas de Elixir, então use uma linha de jogo de 2 ou 3 cartas muito específicas para eliminar uma Torre com o seu excesso de Elixir.
Estes são Decks Sólidos, embora qualquer maneira de derrubar uma Torre com 10 ou menos Elixir funcionará como uma condição de vitória.
O truque do Controle é saber quando implementar a carta que vai derrubar a Torre. Ter uma boa sensação de quanto Elixir tem o seu oponente e quais cartas eles mostraram é crucial para tomar ótimas decisões. Você pode pensar que um Deck de Controle sempre seria defensivo, mas saber quando mudar para o modo de ataque é a diferença entre os grandes jogadores de Controle.
Por exemplo, você acabou de usar a Lápide num Prince e acertou as Flechas em uma Horda de Servos. Você tem 4 Elixir de vantagem e um Corredor na mão. O que você faz?
Se você não tem o Gelo, jogue-o imediatamente. O Corredor chegará à Torre enquanto o vilão tem 2 Elixir e provavelmente não será capaz de parar o dano. Se você tem o Gelo, espere até que o Elixir esteja em 6, assim você pode congelar o que for convocado para máximo efeito. Entenda que nenhum dos cenários diz para esperar seu Elixir até 9,5 como normalmente seria em um Deck reativo. Saber quando mudar da defesa do Elixir para gastar agressivamente é a diferença em inúmeros jogos.
Estas são as decisões que você tem que fazer várias vezes por jogo em um piscar de olhos. Decks de Controle estão entre os mais difíceis, mas mais gratificantes para jogar.
Exemplos:
Corredor, Príncipe – unidades terrestres em rápido movimento que lidam com grandes DPS contra Torres se não forem parados, são ótimas cartas para inserir na pista oposta depois que seu oponente implantar uma grande onda.
Balão, Gigante Esqueleto – tentando entregar uma bomba para a torre, se chegar lá vai valer o custo de Elixir. Usando feitiços para manter o caminho limpo ou Gelo na defesa pode causar muitos danos.
Cerco
Decks de Cerco muitas vezes podem ser confundidos com os de Controle (pois Decks de Controle às vezes usam X-Besta como condição de vitória, isso é compreensível), mas são estratégias distintamente diferentes.Decks de Controle mantém seu Elixir e tendem a jogar Tropas e Feitiços de forma reativa.
Decks de Cerco jogam construções de forma proativa.
Decks de Cerco estabelecem um lado fortificado da Arena que dificulta a ameaça de uma Torre. Uma vez “seguro”, o Cerco lança fontes de danos de sua metade da Arena, forçando o oponente a vir até você ou perder uma Torre. Pode ser com os Bárbaros, Cabana de Goblins, X-Besta, Morteiro, ou simples Foguetes. O que os conecta é que você se sente obrigado a jogar agressivamente contra eles ou vai perder (enquanto os Decks de Controle não colocam a mesma pressão sobre você).
O truque no Cerco é que são vários componentes para uma única condição de vitória (como X-Besta), ser um ótimo jogador de Cerco é colocar suas defesas habilmente para proteger não apenas as Torres, mas também armas delicadas inseridas agressivamente. Mais de 90% das vitórias do Cerco serão lutas corpo a corpo com muito elixir em disputa, então, se você gosta de Decks onde cada decisão pode valer centenas de HP (Pontos de Vida), então Cerco pode ser para você.
Exemplos:
X-Besta, Morteiro – onde Torres e tropas baratas são usadas para cobrir as armas de Cerco. O Morteiro e a X-Besta são as maiores cartas de danos por custo no jogo, protegendo um durante a sua vida útil é suficiente para ganhar um jogo.
Bárbaros, Cabana de Goblins – custam um pouco antecipadamente, mas geram muito mais tropas do que elas custam durante a sua duração. Várias cabanas criam um enxame infinito que pode ultrapassar uma Torre, especialmente no último minuto do jogo.
Rock / Paper / Scissors = Pedra, Papel, Tesoura = Jokenpo
Qual é o melhor? Ele está fluindo a cada semana que passa. O truque é ficar confortável e saber como suas cartas interagem por dentro e por fora. Escolha uma estratégia que você goste de jogar e explore as unidades dentro dessa estratégia do que sair tiltando e mudar o seu deck com muita frequência.Sua chance de sucesso será maior com as tropas que são bem compreendidas do que mudar para estratégias desconhecidas perseguindo algum meta qualquer. Dito isto, entender sua estratégia favorita e sua interação com as outras ajudará com cada decisão tática que você toma.
Counterando Beatdown:
Decks Beatdown querem fundamentalmente atravessar a ponte e lutar
contra você. Devem jogar suas tropas no campo e esperar que elas cruzem.
Isso dá ao seu oponente a chance de counterar suas cartas, e os Decks
de Controle são projetados para fazer exatamente isso. Decks de Controle
são o predador natural de Beatdown.Decks Beatdown podem superar esta desvantagem sendo lineares (spamar unidades similares como Corredor, Príncipe e Mini PEKKA) para remover o counter do Deck de Controle, ou usando diversas Tropas. Com uma escolha de Tropa diversificada, você pode usar uma isca ou counterar e depois jogar uma Tropa com segurança (por exemplo, segurando Horda de Servos e jogando os Goblins até que as Flechas os eliminem, imediatamente depois jogando a Horda de Servos.)
Counterando Controle:
Decks de Controle são projetados para lutar do seu lado. Bem, isso é terrível quando o adversário não tem a intenção de cruzar a ponte. Os Decks de Cerco punem os de Controle por sua passividade, construindo defesas que exigem uma força imensa para superar, e Controle eliminam as armas ofensivas.Decks de Controle, portanto, precisam de ataque suficiente para manobrar ou dominar uma defesa (um Corredor sozinho não é o suficiente) ou alguma habilidade para evitar que Construções permaneçam vivas por tempo demais (Raio é uma escolha popular). Você também pode tentar explorar o curto período de vida de construções defensivas e atacar durante o tempo de inatividade.
Counterando Siege:
Decks de Cerco têm defesas poderosas, mas são as mais lentas a configurar e executar o seu plano de jogo. São obrigados a jogar suas cartas abertamente e esperam prevenir uma resposta. Decks Beatdown, projetados para serem poderos através das defesas, dão ao Siege um tempo difícil porque, com as defesas no campo, o jogador Beatdown pode configurar ondas para destruir a Torre.Decks de Cerco podem superar isso sendo mais espertos que o jogador de Beatdown. Instale armadilhas, como uma Torre Inferno perto do rio quando você tem Flechas na mão. Saiba como usar construções para arrastar as tropas de um lado para o outro e perturbar suas ondas.
Correspondências de espelho:
O Beatdown é pró-ativo. Controle derrota Beatdown. Mas Cerco derrota o Controle, porque o controle tem dificuldade para ser pró-ativo. Beatdown derrota o Cerco porque pode apresentar ondas desafiadoras para a defesa.
O que acontece quando decks do mesmo tipo se encontram?
Qualquer coisa e tudo, e é ditado por quem insere o que em qual ordem. Decks Beatdown baseados em Golem, projetados para criar uma onda imparável, normalmente não podem parar um Golem. Dois Decks de Controle provavelmente não poderiam se matar, em resumo, ganha quem falhar menos. Decks de Cerco costumam empatar, embora uma habilidade excelente possa fazer a diferença na vitória.Se você tiver dificuldades numa partida espelho, tente encontrar um lugar no seu deck para uma carta que você odiaria enfrentar. O Deck de Golem com uma Torre Inferno ganhará o espelhado. O Deck de Cerco com Raio tem o prazer de ver Cabanas e Morteiros inimigos. Tenha em mente que todas as cartas que você substituir para uma correspondência de espelho provavelmente podem prejudicá-lo em outra batalha!
E sobre o meu Deck Estranho?
Invariavelmente, alguém apresentará um Deck afirmando que não se encaixa nesses Arquétipos. Isso provavelmente é verdade. Nada é sólido, há espaço para a estranheza. Mas eu não vi nenhum Deck como esse tendo sucesso consistente.
Normalmente, esses Decks são incrivelmente poderosos em uma coisa, mas uma vez que sua fraqueza é exposta, não conseguem competir.
Por exemplo: no último dia da temporada, vários jogadores estavam jogando o Corredor, Príncipe, Dragão Bebê, Espelho, Raio e Coletor que não se encaixa em nada acima. Definitivamente conseguiram uma vitória espetacular aqui e ali, mas é muito unidimensional e inconsistente. No final da noite, as pessoas ajustaram seus Decks e estilos para dar conta dele e o Deck foi embora.
Embora eu apoie totalmente a experimentação, realmente acredito que veremos o Metagame do Clash Royale começar a cristalizar em torno dessas três estratégias principais.
Se o seu objetivo é ganhar, você não recebe pontos de bônus por ser inteligente.
Aproveite jogando Clash Royale, espero que isso tenha dado uma visão, verifique meu canal Twitch para jogabilidade e mais estratégia!
Deck de Carrinho de Canhão, Mago Elétrico e Cemitério
Esta em busca de um Deck de Carrinho de Canhão? Então confira uma dica de deck do Umberto, Moderador do nosso Grupo no Facebook, que usa Carrinho de Canhão, Mago Elétrico e Cemitério!
Deck de Carrinho de Canhão, Mago Elétrico e Cemitério
Veja o texto explicando mais sobre o deck e como funcionam as cartas que o compõem!
Carrinho de Canhão está top, hoje vim trazer aqui, um deck rápido de Carrinho de Canhão, Mago Elétrico e Cemitério :3
Carta Mago Elétrico Clash Royale - Cards Wiki Cemitério Clash Royale Carta Carrinho de Canhão de Clash Royale - Cards Wiki Morcegos de Clash Royale
Carta do Golem de Gelo de Clash Royale - Cards Wiki Carta Lápide de esqueletos de Clash Royale - Cards Wiki Carta Veneno de Clash Royale - Cards Wiki Carta O Tronco de Clash Royale - Cards Wiki
Função de cada carta do deck:
Lápide – Sua construção defensiva, uma excelente carta, custando apenas 3 de elixir, ela para brincando Aríete, Gigante, Pekka, Golem (não countera 100% mas dá uma bela de uma distração), Corredor (sim, ela countera Corredor sem hits, neste link tem um vídeo mostrando o posicionamento, obrigado Felipe Leal pela ajuda :3)
Mago Elétrico – Seu suporte, mesmo depois do nerf, Mago Elétrico continua top, usando o Zap inicial, você consegue matar várias tropas swarm, com seu stun e seu dano formidável ele countera muitas tropas com a ajuda da torre
Morcegos – Sua defesa aérea e carta cicle, esses 5 Morceguinhos conseguem fazer uma ótima defesa, se posicionados corretamente, eles + Golem de Gelo conseguem counterar uma Horda de Servos inteira, use-o também contra Balão, Valquíria, Cemitério e também dão suporte na hora de matar tropas mais pesadas
Golem de Gelo – Sua distração, com o seu debuff após a morte, ele consegue atrasar MUITO tropas que se distraem, Pekka, Bárbaros de Elite, Cavaleiro, Servos em geral, Megasservo, use-o também para tankar dano para o Cemitério no ataque
Carrinho de Canhão – Como eu falei, esta carta ficou muito boa depois do buff que recebeu no último balanceamento, como ele dá um bom dano e tem uma vida boa, aproveite isso na defesa, ajuda demais
Cemitério – Sua Win Condition, quando recebeu um nerf ficou simplesmente sem condições de ser usado, mas agora que recebeu um buff, Cemitério volta pras arenas com tudo, um combo rápido com Golem de Gelo e Veneno pode ser simplesmente brutal se o inimigo tiver apenas tropas swarm pra matar seu Cemitério, use-o no ataque, como uma carta surpresa
O Tronco – Seu feitiço de dano baixo, muito bom contra tropas swarm, use-o contra Barril de Goblins, Princesa, Gangue de Goblins, se o inimigo estiver usando LogBait, sempre guarde O Tronco pro Barril de Goblins já que é a Win Condition do LogBait e a carta com mais chance de chegar a torre
Veneno – Seu feitiço de dano alto, sem dúvida um dos melhores feitiços de dano alto atualmente, bom tanto no ataque junto com o Cemitério, quanto na defesa, ajudando se o adversário fizer um combo com Horda de Servos por exemplo
Prós: Cicla muito rápido, consegue fazer uma defesa ótima e um contra ataque melhor ainda
Contras: Decks Siege são um verdadeiro problema, já que não tem nada pra realmente tankar o dano de uma X-Besta por exemplo, mas dá pra ganhar
Fundamentos da Construção do Deck
Olá amigos! O conteúdo a seguir foi
e hoje trazemos a vocês a 2ª Parte do “Guia de Estratégia do Clash
Royale” sobre como aprender cada Deck. Este é um guia para jogadores
novos e experientes e é um precursor do próximo guia, que será sobre
como Counterar todos os Decks!
Perdeu a primeira parte? Você pode acompanhar acessando o Guia para administrar o Elixir
Além do guia escrito também legendamos o guia em vídeo, no final do post, que inclui exemplos específicos que recomendamos assistir.
FUNDAMENTOS DA CONSTRUÇÃO DO DECK
Índice
Neste guia, nos concentraremos em 3 tópicos principais:
Importante
Entenda que os princípios deste guia são diretrizes gerais e que haverá exceções a cada regra. Enquanto a maioria dos Decks se encaixam nessas classificações e tem pontos fortes e fracos por causa disso, existem alguns que não se encaixam ou podem ser inseridos em diferentes categorias devido a maneira como você joga.
Ao entender essas diretrizes e aprender a ser flexível com elas, você estará um passo mais perto de se tornar um mestre do jogo!
♣ mentalidade ofensiva – Como você quer causar danos a Torre inimiga.
♣ mentalidade defensiva – Como você quer evitar danos a sua Torre.
Se você pode jogar o seu Deck com a mentalidade certa, ou do jeito certo, pode perturbar a mentalidade do seu oponente, fazendo com que ele utilize o Deck da maneira errada. Aprender a perturbar a mentalidade do seu oponente desempenha um papel importante para se tornar um mestre do jogo!
É importante saber que as ideias de cada tipo de Deck são boas para conhecimento, independentemente do Deck que você joga, mas as ideias específicas listadas no resto do guia são voltadas em como o Deck respectivo se concentra em ataque e defesa.
Mindsets neste guia estão em negrito e itálico

A velocidade de um Deck é a primeira classificação sobre a qual falaremos.
Enquanto a velocidade depende principalmente do Elixir médio do Deck, existem exceções dependendo do ciclo mais curto (o custo das 4 cartas mais baratas do seu Deck).
Enquanto um Deck pode ter um custo maior de Elixir devido a 4 cartas caras, pode ter 4 cartas que são relativamente baratas, o que significa que esse tipo de Deck pode ser jogado mais rápido do que outros que têm um custo médio de Elixir similar.

Além disso, se todas as cartas estiverem dentro de 1 a 2 Elixir do custo médio de Elixir, o Deck pode ser um pouco mais lento do que outros com uma média similar.
Para manter as coisas simples neste guia, nos concentraremos apenas no custo médio de Elixir, mas saiba que o ciclo mais curto do seu Deck pode torná-lo mais rápido ou mais lento.

Decks Rápidos
Custo Médio de Elixir: 3.0 ou inferior
Ataque: Forte – Os Decks rápidos, também chamados de Deck de Ciclo, são muito ofensivos e podem facilmente causar danos na Torre de um oponente. Ao jogar um Deck rápido, sua mentalidade ofensiva deve ser descobrir rapidamente quais são as defesas do seu oponente para sua condição, ou condições, de vitória e quebrar o clico dos counters (out-cycle counters) para que eles tentem defender com a segunda melhor opção e não a principal. Isso resultará em grandes quantidades de danos na Torre do seu oponente se eles decidirem não defender, ou com trocas positivas de Elixir que você receberá mais tarde se os inimigos decidirem defender.
Defesa: fraca – Decks rápidos são piores na defesa por causa das cartas baratas no seu Deck que são fáceis de limpar. A melhor defesa para Deck de Ciclo é uma ofensiva constante ou um push pela pista oposta de um empurrão inimigo. A menos que seu adversário possa obter um bom valor de uma defesa, terá dificuldade em manter a pressão constante.
Decks Médios
Custo Médio de Elixir: Entre 3.1 e 3.7
Ataque: decente – Ser pego no meio da grande ofensiva de Decks rápidos e a baixa ofensiva de Decks lentos, os Decks de ritmo médio pousam bem no meio e causam danos decentes na Torre inimiga. Como tal, os Decks de Ritmo Médio oferecem a opção de jogar como um Deck rápido quando o do seu oponente é mais lento que o seu, ou jogar como um Deck lento quando o do seu oponente é mais rápido. Haverá momentos em que quebrar o clico dos counters dará ao Deck de ritmo médio a vantagem, e outras vezes, ao criar um push, ajudando a derrubar a Coroa. A opção de ter 2 mentalidades ofensivas pode ser benéfica, mas é importante saber quando jogar rápido e quando jogar com calma. Se você tomar uma decisão errada e tentar superar um Deck rápido ou tentar construir um empurrão contra um Deck lento, você provavelmente perderá.
Defesa: decente – Assim como na ofensiva, Decks de ritmo médio devem escolher quando é melhor defender como um Deck lento ou um rápido. Se você estiver jogando contra um Deck mais lento, seria sábio aplicar pressão constante como forma de evitar que o seu oponente crie um impulso ou até se apresse em uma pista. Se você estiver jogando contra um Deck mais rápido, usar defesas fortes lhe dará uma boa vantagem. Aprender quando jogar rápido e quando jogar com calma é um fator importante na defesa com Decks de ritmo médio.
Decks Lentos
Custo médio de Elixir: 3,8 ou superior
Ataque: Fraco – Os Decks lentos, também chamados de Decks Pesados, tem uma ofensiva fraca, porque eles têm um monte de cartas pesadas que custam mais Elixir e levam mais tempo para causar danos na Torre. Para superar a falta de uma ofensiva rápida e forte, os Decks lentos têm a mentalidade de construir lentamente um push tão grande que simplesmente não pode ser interrompido. É importante estar ciente quais cartas estão no Deck do seu oponente, de modo que você possa contornar antecipadamente os ataques dele, ou então, estar preparado para eliminar seus counters.
Defesa: Forte – Os Deck lentos têm muitas opções diferentes que podem ser usadas para evitar danos nas Torres, o que os torna muito bons para evitar que os danos cheguem até uma Torre. No entanto, é muito importante que os Decks lentos não defendam demais para que o suporte ainda possa ser adicionado ao empurrão principal. Uma boa mentalidade para um Deck lento seria usar cartas altamente defensivas, por isso é difícil para o adversário acertar um golpe na Torre. Muitas vezes, os Decks lentos precisam se preocupar com um oponente apressando a outra pista, por isso é importante terem defesas sólidas que possam impedir um empurrão.

Os 3 principais Arquétipos do Deck são Siege (Cerco), Control (Controle) e Beatdown (Desce a Lenha).
Neste guia, vemos os 3 Arquétipos sob uma luz diferente e sobre as suas Forças, Fraquezas e Mentalidades.

Condição de vitória: Derrubar a Torre bem de perto
Exemplos: Corredor e Mineiro

Ataque: Forte – Os Decks de Controle tem maior facilidade para causar danos a Torre do que os outros arquétipos. Dito isto, a maioria das pessoas está preparada para parar um empurrão de um Deck de Controle, e por isso é muito importante ter a mentalidade ofensiva correta de atacar quando chegar a hora certa. Isso pode ser quando eles não têm o counter certo de uma determinada carta, ou pode ser quando não têm Elixir suficiente para defender. Para tornar isso possível, é importante que os jogadores de Controle tentem encontrar todas as oportunidades que possam para obter uma vantagem de Elixir e transformar isso em danos na Torre inimiga.
Defesa: Fraca – Os Decks de Controle usam a ofensiva como uma defesa forte porque usam cartas que não são tão defensivas quanto as cartas usadas em outros arquétipos de Deck. Quando se trata de jogar defensivamente, os Decks de Controle têm a mentalidade de fazer trocas positivas de Elixir para que possam continuar na ofensiva, impedindo assim o adversário de ter o Elixir suficiente para contra-atacar.
Condição de Vitória: Destruir a Torre a distância.
Exemplos: Morteiro e X-Besta
Ofensiva: Fraca – Os Decks de Cerco não têm muitas
maneiras de danificar facilmente a Torre inimiga, mas sim confiar no
poder de 1 ou 2 cartas para danificar a Torre. Isso faz com que os Decks
de Cerco tenham níveis relativamente baixos de ataque quando comparados
aos outros arquétipos. Como tal, a mentalidade ofensiva para Cerco é proteger a condição de vitória.
Se você puder proteger a condição da vitória com bastante força, você
poderá usar a ofensiva dessa carta para derrubar a Torre inimiga.
Defesa: Forte – Os Deck de Cerco contam com cartas muito defensivas para manter sua condição de vitória viva, o que significa que são fortes na defesa. No caso do Morteiro e X-Besta, você pode até usar a condição de vitória no Deck como uma defesa adicional “Tortugando” (‘Turtling Up’), que é um termo usado para quando você coloca a X-Besta ou Morteiro mais para trás no centro da Arena como forma de aplicar pressão defensiva ao seu oponente. A mentalidade defensiva para Decks de Cerco é ‘tortugar’ quando você não está pronto para enfrentar a ofensiva e quer lidar com o oponente do seu lado da arena onde você tem a vantagem.
Decks Desce a Lenha (Beatdown)
Condição de Vitória: Proteger unidades de suporte que danificam a Torre.
Exemplos: Gigante e Lava Hound.
Ataque: Decente – Os Decks Desce a Lenha costumam ter
uma quantidade razoável de cartas ofensivas, mas não tanto quanto Decks
de Controle tem. Em vez disso, aproveitam a carta certa no seu Deck para
cuidar de contadores inimigos do lado inimigo da Arena. Como tal, é
importante para Decks Beatdown descobrir quais os counters do
oponente para o seu Deck e construir o empurrão com base neles, seja por
meio da adição antecipada das tropas dando apoio direto ao empurrão
principal, ou estar preparado para eliminar as defesas com o Feitiço
apropriado. Essa mentalidade é chamada de usar o suporte correto.
Defesa: Decente – Os Deck Desce a Lenha não são tão defensivos quanto os de Cerco, mas também têm um número razoável de cartas defensivas a serem usadas. A fim de criar um impulso apropriado com as cartas de suporte adequadas, uma boa mentalidade para um jogador Beatdown ter é usar a saúde da Torre como um recurso para construir o Elixir suficiente para o empurrão. Se você não sabe o que quero dizer com “use a saúde da Torre como recurso”, você precisa ler o guia sobre “Como gerenciar o Elixir“.
Ao usar as classificações dos 2 primeiros Decks (Cerco e Controle) e organizá-las como no gráfico abaixo, você pode aprender muito sobre esses 9 tipos básicos de Decks diferentes.

Os primeiros tipos de Deck a serem abordados serão os Decks que estão em Verde. São os Decks decentes tanto ofensiva quanto defensivamente. Por exemplo, Decks de Cerco são fracos no ataque, enquanto Decks Rápidos são fortes no ataque. Ao fazer um Deck de Cerco Rápido, você tem um Deck que é bom na defesa e no ataque, mas pode sofrer quando enfrentar outro Deck que é mais ofensivo ou mais defensivo. Isso se ajusta tanto para os Decks Desce a Lenha Médio quanto para os Decks Controle Lento.
Em seguida, gostaria de falar sobre os Decks em Azul Claro. Devido onde se encontram no gráfico, eles serão fortes de uma maneira e fracos de outra maneira. Por exemplo, Decks Beatdown Rápido e Decks de Controle Médio possuem ataques fortes e defesas fracas. Por outro lado, Decks de Cerco Médio e Desce a Lenha Lento têm uma ofensiva fraca e uma forte defesa. Esses Decks tentam usar seus pontos fortes para superar as fraquezas ao se concentrar em seguir as mentalidades de suas classificações.
Os últimos Decks a serem abordados são os em Azul Escuro. São Decks que estão nos extremos da tabela e são os mais fortes de um jeito e os mais fracos por outro lado. Os Decks de Controle Rápido se concentram em aplicar constantemente pressão sobre o adversário, mas têm dificuldade em defender se seu oponente forçar um empurrão. Por outro lado, os Decks de Cerco Lento defendem quase qualquer empurrão, mas têm dificuldade em causar danos suficientes em uma Torre para derrubá-la.
Na minha experiência, todos esses tipos de Deck podem ser muito fortes se você os usar do modo certo e com a mentalidade certa. Como o M.E.T.A. altera devido ao balanceamento e novas adições de cartas, diferentes tipos de Deck se tornarão mais fortes ou mais fracos e mais ou menos populares. Se você é bom em jogar um tipo específico de Deck e gostaria de expandir sua capacidade para um tipo de Deck diferente, pode ser uma boa ideia começar com um que tenha características semelhantes às que você joga bem.
Em cima destes dois tipos diferentes de classificação do Deck, existe
uma terceira classificação que adiciona outro nível. Esta 3ª
classificação tem a ver com um 3º princípio fundamental chamado
“Utilidade” (Utility).
Vamos cobrir os dois tipos diferentes de Decks com relação à utilidade: Unidade e Equilíbrio.

Decks de Unidade focam em 1 utilidade e preenche esse Deck com o
utilitário, enquanto usa 1 ou 2 cartas no Deck para superar os pontos
fracos que a utilidade possui. Esses Deck são construídos para esmagar
seu oponente com 1 utilitário até que não possam mais defender ele por
mais tempo e você leva a Coroa. Estes Decks são extremamente fortes
contra alguns Decks, mas são muito fracos contra outros.
Decks de Unidade jogam contra 1 ou 2 contadores principais que o oponente tem para a utilidade dele e, uma vez que esses contadores não são mais uma ameaça, eles atacam e isso leva à queda de uma Torre inimiga. Decks de Unidade são muito fortes se sua fraqueza é impopular no META ou se os contadores não são muito difíceis de superar.
Algumas utilidades que foram usadas para fazer Decks de Unidade no passado são:
♣ Voador – Decks LavaLão
♣ Enxame – Decks Isca de Feitiço (Spell Bait)
♣ Gerando – Zoo ou Decks de Desova
♣ Alvo de Estrutura – Decks de Condição Multi-vitória

Quando confrontado com outros Decks de Unidade, a mentalidade é superar o adversário criando a maior ameaça.
O exemplo mais simples disso é um Deck de Unidade Voador que não tem cartas anti terrestre contra um Deck de Unidade Terrestre que não possui cartas antiaéreas.
Em essência, a primeira pessoa a perceber o que está acontecendo pode derrubar a Torre do Rei, o mais rápido ganhará.
Enquanto as batalhas são muito mais complexas do que isso, o princípio é verdadeiro quando dois Decks de Utilidade estão enfrentando um ao outro.
Por terem uma resposta para tudo, Decks de Equilíbrio costumam ser decentes ao enfrentarem todos os Decks.
Dito isto, eles podem sofrer contra Decks de Unidade se tiverem 1 ou 2 contadores para a utilidade que o seu Deck de Unidade se concentrou.
A mentalidade de Decks de Equilíbrio é atingir as fraquezas inimigas e superar as forças inimigas. Se você pode fazer isso com um Deck de Equilíbrio, será difícil para seu oponente vencê-lo.
Conclusão
Com estas três Classificações de Deck, temos um total de 18 tipos básicos de Decks no jogo. Se você quer se tornar Especialista que domina um ou dois desses tipos de Deck e ganha tanta habilidade que ninguém pode vencê-lo, ou um Generalista que se torne ótimo com todos eles, para que ninguém possa interferir no seu entendimento completo sobre o Jogo, você agora tem a compreensão de cada classificação de Deck que o ajudará a se tornar um mestre na Arena.
Perdeu a primeira parte? Você pode acompanhar acessando o Guia para administrar o Elixir
Além do guia escrito também legendamos o guia em vídeo, no final do post, que inclui exemplos específicos que recomendamos assistir.
FUNDAMENTOS DA CONSTRUÇÃO DO DECK
Como aprender cada Deck no Clash Royale
Índice
- Mentalidade (Mindset)
- Classificação 1 – Velocidade
- Decks Rápidos
- Decks Médios
- Deck Lentos
- Classificação 2 – Arquétipo
- Decks de Controle
- Decks de cerco
- Decks Beatdown
- Forças, Fraqueza e Mentalidades
- Classificação 3 – Utilidade
- Decks de Unidade (Unity)
- Decks de Balanço
- Conclusão
Neste guia, nos concentraremos em 3 tópicos principais:
- Mindsets
- Três classificações de Decks diferentes
- Exemplos de Decks
Importante
Entenda que os princípios deste guia são diretrizes gerais e que haverá exceções a cada regra. Enquanto a maioria dos Decks se encaixam nessas classificações e tem pontos fortes e fracos por causa disso, existem alguns que não se encaixam ou podem ser inseridos em diferentes categorias devido a maneira como você joga.
Ao entender essas diretrizes e aprender a ser flexível com elas, você estará um passo mais perto de se tornar um mestre do jogo!
Mentalidade (Mindset)
Sua mentalidade é o seu plano de jogo para ter sucesso com o seu Deck. Embora seja importante ser flexível com a forma como você o usa, normalmente terá uma mentalidade ofensiva e uma mentalidade defensiva.♣ mentalidade ofensiva – Como você quer causar danos a Torre inimiga.
♣ mentalidade defensiva – Como você quer evitar danos a sua Torre.
Se você pode jogar o seu Deck com a mentalidade certa, ou do jeito certo, pode perturbar a mentalidade do seu oponente, fazendo com que ele utilize o Deck da maneira errada. Aprender a perturbar a mentalidade do seu oponente desempenha um papel importante para se tornar um mestre do jogo!
É importante saber que as ideias de cada tipo de Deck são boas para conhecimento, independentemente do Deck que você joga, mas as ideias específicas listadas no resto do guia são voltadas em como o Deck respectivo se concentra em ataque e defesa.
Mindsets neste guia estão em negrito e itálico

Classificação 1 – Velocidade 
A velocidade de um Deck é a primeira classificação sobre a qual falaremos.Enquanto a velocidade depende principalmente do Elixir médio do Deck, existem exceções dependendo do ciclo mais curto (o custo das 4 cartas mais baratas do seu Deck).
Enquanto um Deck pode ter um custo maior de Elixir devido a 4 cartas caras, pode ter 4 cartas que são relativamente baratas, o que significa que esse tipo de Deck pode ser jogado mais rápido do que outros que têm um custo médio de Elixir similar.

Além disso, se todas as cartas estiverem dentro de 1 a 2 Elixir do custo médio de Elixir, o Deck pode ser um pouco mais lento do que outros com uma média similar.
Para manter as coisas simples neste guia, nos concentraremos apenas no custo médio de Elixir, mas saiba que o ciclo mais curto do seu Deck pode torná-lo mais rápido ou mais lento.

Decks Rápidos 


Custo Médio de Elixir: 3.0 ou inferiorAtaque: Forte – Os Decks rápidos, também chamados de Deck de Ciclo, são muito ofensivos e podem facilmente causar danos na Torre de um oponente. Ao jogar um Deck rápido, sua mentalidade ofensiva deve ser descobrir rapidamente quais são as defesas do seu oponente para sua condição, ou condições, de vitória e quebrar o clico dos counters (out-cycle counters) para que eles tentem defender com a segunda melhor opção e não a principal. Isso resultará em grandes quantidades de danos na Torre do seu oponente se eles decidirem não defender, ou com trocas positivas de Elixir que você receberá mais tarde se os inimigos decidirem defender.
Defesa: fraca – Decks rápidos são piores na defesa por causa das cartas baratas no seu Deck que são fáceis de limpar. A melhor defesa para Deck de Ciclo é uma ofensiva constante ou um push pela pista oposta de um empurrão inimigo. A menos que seu adversário possa obter um bom valor de uma defesa, terá dificuldade em manter a pressão constante.
Decks Médios 

Custo Médio de Elixir: Entre 3.1 e 3.7Ataque: decente – Ser pego no meio da grande ofensiva de Decks rápidos e a baixa ofensiva de Decks lentos, os Decks de ritmo médio pousam bem no meio e causam danos decentes na Torre inimiga. Como tal, os Decks de Ritmo Médio oferecem a opção de jogar como um Deck rápido quando o do seu oponente é mais lento que o seu, ou jogar como um Deck lento quando o do seu oponente é mais rápido. Haverá momentos em que quebrar o clico dos counters dará ao Deck de ritmo médio a vantagem, e outras vezes, ao criar um push, ajudando a derrubar a Coroa. A opção de ter 2 mentalidades ofensivas pode ser benéfica, mas é importante saber quando jogar rápido e quando jogar com calma. Se você tomar uma decisão errada e tentar superar um Deck rápido ou tentar construir um empurrão contra um Deck lento, você provavelmente perderá.
Defesa: decente – Assim como na ofensiva, Decks de ritmo médio devem escolher quando é melhor defender como um Deck lento ou um rápido. Se você estiver jogando contra um Deck mais lento, seria sábio aplicar pressão constante como forma de evitar que o seu oponente crie um impulso ou até se apresse em uma pista. Se você estiver jogando contra um Deck mais rápido, usar defesas fortes lhe dará uma boa vantagem. Aprender quando jogar rápido e quando jogar com calma é um fator importante na defesa com Decks de ritmo médio.
Decks Lentos 
Custo médio de Elixir: 3,8 ou superiorAtaque: Fraco – Os Decks lentos, também chamados de Decks Pesados, tem uma ofensiva fraca, porque eles têm um monte de cartas pesadas que custam mais Elixir e levam mais tempo para causar danos na Torre. Para superar a falta de uma ofensiva rápida e forte, os Decks lentos têm a mentalidade de construir lentamente um push tão grande que simplesmente não pode ser interrompido. É importante estar ciente quais cartas estão no Deck do seu oponente, de modo que você possa contornar antecipadamente os ataques dele, ou então, estar preparado para eliminar seus counters.
Defesa: Forte – Os Deck lentos têm muitas opções diferentes que podem ser usadas para evitar danos nas Torres, o que os torna muito bons para evitar que os danos cheguem até uma Torre. No entanto, é muito importante que os Decks lentos não defendam demais para que o suporte ainda possa ser adicionado ao empurrão principal. Uma boa mentalidade para um Deck lento seria usar cartas altamente defensivas, por isso é difícil para o adversário acertar um golpe na Torre. Muitas vezes, os Decks lentos precisam se preocupar com um oponente apressando a outra pista, por isso é importante terem defesas sólidas que possam impedir um empurrão.

Classificação 2 – Arquétipo
A maioria dos jogadores que estão lendo isso já estão cientes dos Arquétipos clássicos de 3 Decks (traduzido) que originalmente foram definidos por The_RumHam em sua publicação “3 Decks of the Metagame” no Reddit. O Arquétipo do seu Deck depende do papel da Condição de Vitória e da forma como você usa sua Condição de Vitória.Os 3 principais Arquétipos do Deck são Siege (Cerco), Control (Controle) e Beatdown (Desce a Lenha).
Neste guia, vemos os 3 Arquétipos sob uma luz diferente e sobre as suas Forças, Fraquezas e Mentalidades.

Decks de Controle (Control)
Condição de vitória: Derrubar a Torre bem de pertoExemplos: Corredor e Mineiro

Ataque: Forte – Os Decks de Controle tem maior facilidade para causar danos a Torre do que os outros arquétipos. Dito isto, a maioria das pessoas está preparada para parar um empurrão de um Deck de Controle, e por isso é muito importante ter a mentalidade ofensiva correta de atacar quando chegar a hora certa. Isso pode ser quando eles não têm o counter certo de uma determinada carta, ou pode ser quando não têm Elixir suficiente para defender. Para tornar isso possível, é importante que os jogadores de Controle tentem encontrar todas as oportunidades que possam para obter uma vantagem de Elixir e transformar isso em danos na Torre inimiga.
Defesa: Fraca – Os Decks de Controle usam a ofensiva como uma defesa forte porque usam cartas que não são tão defensivas quanto as cartas usadas em outros arquétipos de Deck. Quando se trata de jogar defensivamente, os Decks de Controle têm a mentalidade de fazer trocas positivas de Elixir para que possam continuar na ofensiva, impedindo assim o adversário de ter o Elixir suficiente para contra-atacar.
Decks de Cerco (Siege)
Condição de Vitória: Destruir a Torre a distância.Exemplos: Morteiro e X-Besta
Defesa: Forte – Os Deck de Cerco contam com cartas muito defensivas para manter sua condição de vitória viva, o que significa que são fortes na defesa. No caso do Morteiro e X-Besta, você pode até usar a condição de vitória no Deck como uma defesa adicional “Tortugando” (‘Turtling Up’), que é um termo usado para quando você coloca a X-Besta ou Morteiro mais para trás no centro da Arena como forma de aplicar pressão defensiva ao seu oponente. A mentalidade defensiva para Decks de Cerco é ‘tortugar’ quando você não está pronto para enfrentar a ofensiva e quer lidar com o oponente do seu lado da arena onde você tem a vantagem.
Decks Desce a Lenha (Beatdown)
Condição de Vitória: Proteger unidades de suporte que danificam a Torre.Exemplos: Gigante e Lava Hound.
Defesa: Decente – Os Deck Desce a Lenha não são tão defensivos quanto os de Cerco, mas também têm um número razoável de cartas defensivas a serem usadas. A fim de criar um impulso apropriado com as cartas de suporte adequadas, uma boa mentalidade para um jogador Beatdown ter é usar a saúde da Torre como um recurso para construir o Elixir suficiente para o empurrão. Se você não sabe o que quero dizer com “use a saúde da Torre como recurso”, você precisa ler o guia sobre “Como gerenciar o Elixir“.
Forças, fraquezas e mentalidades
Ao usar as classificações dos 2 primeiros Decks (Cerco e Controle) e organizá-las como no gráfico abaixo, você pode aprender muito sobre esses 9 tipos básicos de Decks diferentes.
Os primeiros tipos de Deck a serem abordados serão os Decks que estão em Verde. São os Decks decentes tanto ofensiva quanto defensivamente. Por exemplo, Decks de Cerco são fracos no ataque, enquanto Decks Rápidos são fortes no ataque. Ao fazer um Deck de Cerco Rápido, você tem um Deck que é bom na defesa e no ataque, mas pode sofrer quando enfrentar outro Deck que é mais ofensivo ou mais defensivo. Isso se ajusta tanto para os Decks Desce a Lenha Médio quanto para os Decks Controle Lento.
Em seguida, gostaria de falar sobre os Decks em Azul Claro. Devido onde se encontram no gráfico, eles serão fortes de uma maneira e fracos de outra maneira. Por exemplo, Decks Beatdown Rápido e Decks de Controle Médio possuem ataques fortes e defesas fracas. Por outro lado, Decks de Cerco Médio e Desce a Lenha Lento têm uma ofensiva fraca e uma forte defesa. Esses Decks tentam usar seus pontos fortes para superar as fraquezas ao se concentrar em seguir as mentalidades de suas classificações.
Os últimos Decks a serem abordados são os em Azul Escuro. São Decks que estão nos extremos da tabela e são os mais fortes de um jeito e os mais fracos por outro lado. Os Decks de Controle Rápido se concentram em aplicar constantemente pressão sobre o adversário, mas têm dificuldade em defender se seu oponente forçar um empurrão. Por outro lado, os Decks de Cerco Lento defendem quase qualquer empurrão, mas têm dificuldade em causar danos suficientes em uma Torre para derrubá-la.
Na minha experiência, todos esses tipos de Deck podem ser muito fortes se você os usar do modo certo e com a mentalidade certa. Como o M.E.T.A. altera devido ao balanceamento e novas adições de cartas, diferentes tipos de Deck se tornarão mais fortes ou mais fracos e mais ou menos populares. Se você é bom em jogar um tipo específico de Deck e gostaria de expandir sua capacidade para um tipo de Deck diferente, pode ser uma boa ideia começar com um que tenha características semelhantes às que você joga bem.
Classificação 3 – Utilidade
Em cima destes dois tipos diferentes de classificação do Deck, existe
uma terceira classificação que adiciona outro nível. Esta 3ª
classificação tem a ver com um 3º princípio fundamental chamado
“Utilidade” (Utility).Vamos cobrir os dois tipos diferentes de Decks com relação à utilidade: Unidade e Equilíbrio.

Decks de Unidade (Unity)
Decks de Unidade focam em 1 utilidade e preenche esse Deck com o
utilitário, enquanto usa 1 ou 2 cartas no Deck para superar os pontos
fracos que a utilidade possui. Esses Deck são construídos para esmagar
seu oponente com 1 utilitário até que não possam mais defender ele por
mais tempo e você leva a Coroa. Estes Decks são extremamente fortes
contra alguns Decks, mas são muito fracos contra outros.Decks de Unidade jogam contra 1 ou 2 contadores principais que o oponente tem para a utilidade dele e, uma vez que esses contadores não são mais uma ameaça, eles atacam e isso leva à queda de uma Torre inimiga. Decks de Unidade são muito fortes se sua fraqueza é impopular no META ou se os contadores não são muito difíceis de superar.
Algumas utilidades que foram usadas para fazer Decks de Unidade no passado são:
♣ Voador – Decks LavaLão
♣ Enxame – Decks Isca de Feitiço (Spell Bait)
♣ Gerando – Zoo ou Decks de Desova
♣ Alvo de Estrutura – Decks de Condição Multi-vitória

Quando confrontado com outros Decks de Unidade, a mentalidade é superar o adversário criando a maior ameaça.
O exemplo mais simples disso é um Deck de Unidade Voador que não tem cartas anti terrestre contra um Deck de Unidade Terrestre que não possui cartas antiaéreas.
Em essência, a primeira pessoa a perceber o que está acontecendo pode derrubar a Torre do Rei, o mais rápido ganhará.
Enquanto as batalhas são muito mais complexas do que isso, o princípio é verdadeiro quando dois Decks de Utilidade estão enfrentando um ao outro.
Decks de Equilíbrio (Balance)
Enquanto os Decks de Unidade se concentram em um utilitário, os Decks de Equilíbrio são construídos usando vários ou todos os utilitários.Por terem uma resposta para tudo, Decks de Equilíbrio costumam ser decentes ao enfrentarem todos os Decks.
Dito isto, eles podem sofrer contra Decks de Unidade se tiverem 1 ou 2 contadores para a utilidade que o seu Deck de Unidade se concentrou.
A mentalidade de Decks de Equilíbrio é atingir as fraquezas inimigas e superar as forças inimigas. Se você pode fazer isso com um Deck de Equilíbrio, será difícil para seu oponente vencê-lo.
Conclusão
Com estas três Classificações de Deck, temos um total de 18 tipos básicos de Decks no jogo. Se você quer se tornar Especialista que domina um ou dois desses tipos de Deck e ganha tanta habilidade que ninguém pode vencê-lo, ou um Generalista que se torne ótimo com todos eles, para que ninguém possa interferir no seu entendimento completo sobre o Jogo, você agora tem a compreensão de cada classificação de Deck que o ajudará a se tornar um mestre na Arena.
Assista ao guia em vídeo que inclui exemplos específicos abaixo:
Muito obrigado por ler este guia! Se você está interessado em
aprender mais, certifique-se de ativar as notificações no nosso site
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Assista a King’s Cup 2 AO VIVO (Dia 1)
O Desafio da Copa do Rei esta acontecendo no Clash Royale, nele vocês
podem jogar com decks pré-definidos e o resto vocês já sabem! Mas o q e
poucos estão sabendo é que teremos a transmissão ao vivo de um Torneio
envolvendo Youtubers de Clash Royale e jogadores selecionados neste fim
de semana.
O Torneio Copa do Rei (King’s Cup) começa às 14hrs aqui no Brasil e terá transmissão ao vivo pelo canal do Clash Royale Brasil. Para saber mais informações de quem serão os youtubers participantes, apresentadores que vao representar a comunidade br e muito mais, acesse o link abaixo:
https://www.youtube.com/watch?v=H-5pyKs1KE0
O Torneio Copa do Rei (King’s Cup) começa às 14hrs aqui no Brasil e terá transmissão ao vivo pelo canal do Clash Royale Brasil. Para saber mais informações de quem serão os youtubers participantes, apresentadores que vao representar a comunidade br e muito mais, acesse o link abaixo:
Torneio Copa do Rei 2 AO VIVO (Dia 1)
Assista abaixo a transmissão ao vivo do Torneio, que vai acontecer sábado e no domingo, no mesmo horário:https://www.youtube.com/watch?v=H-5pyKs1KE0
4 Novas cartas não confirmadas pela Supercell
4 Novas cartas? será que foi confirmado pela Supercell? qual seria essas cartas?
Primeiramente essas 4 novas cartas não foram confirmadas pela Supercell pois um Youtuber fez as animações fotos e movimentos das cartas. O nome delas seriam Fantasma, arqueira sorrateira barril de bárbaros e mago arqueiro.
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